vendredi 18 septembre 2009

3D : premiers problèmes


En stéréoscopie, il y a plusieurs manières de filmer qui influent significativement sur le rendu 3D. Petites explications :

1. La captation 3D en simultané
La première solution est de capter les 2 images destinées aux 2 yeux en simultané. Cette solution est idéale car elle permet d'avoir une fluidité identique sur chaque oeil avec le même point de vue. A l'origine, cette méthode de captation était dédiée à la diffusion de stéréoscopie dans les casques virtuels utilisés par l'armée. Malheureusement, cette technique est incompatible avec la diffusion 3D actuelle en stéréo active mais aussi passive.

2. La captation 3D en décalé
A la prise de vues, la captation est faite non pas en simultané pour les 2 yeux mais l'un après l'autre. C'est la méthode utilisée actuellement par tous les réalisateurs 3D. Elle est compatible avec les systèmes de diffusion 3D actuelle en stéréo active et passive. En diffusion 3D stéréo active, on utilise des lunettes à obturations LCD. Ainsi, lorsque qu'une image destinée à l'œil droit est affichée à l'écran, l'œil gauche est masqué par un filtre LCD activé sur le verre gauche des lunettes. Pour l'œil droit, c'est le même principe.
En relief polarisé, il est théoriquement possible de faire du simultané (notamment grâce aux nouvelles techniques de polarisations d'écrans) mais les solutions actuelles utilisées par les prototypes des grands fabricants d'électronique utilisent la diffusion en décalé. Pour des problèmes de débit, il est en effet plus simple de ne pas afficher les images des 2 yeux en même temps.

3. Les effets négatifs
Lors d'un plan fixe, cette prise de vue en décalé ne pose pas de problème. Malheureusement, dès que l'image bouge et en particulier sur les travellings, comme les 2 yeux ne voient pas la même vue au même moment, le cerveau essaie tant bien que mal de récupérer l'information manquante mais il subsiste toujours une gêne visuelle. Cet effet était bien visible sur les plans rapides des 16 minutes présentées en avant première d'Avatar.

4. Conclusion
Voilà pourquoi la 3D stéréoscopique qui arrive au cinéma ne sera jamais réellement tout à fait au point car toutes les technologies récentes utilisent la prise de vue en décalé. Pire, il est fort probable que certains réalisateurs ne prendront pas soin de prendre les vues en décalé, ce qui à la restitution donnera une très mauvaise fluidité. La seule solution à cet épineux problème est l'augmentation de la vitesse de prises de vues cinéma. Actuellement, elles se font à 24 images par secondes par œil soit 48 images par secondes avec un rafraichissement d'images à 120 Hz. L'idéal serait donc une prise de vues à 60 images par secondes par œil, soit une cadence globale égale au rafraichissement d'images à 120 Hz. L'effet de décalage serait ainsi très amoindri. Mais on en est loin...

Au SATIS (salon professionnel de l'image et du son) de l'année dernière, la société Doremi, spécialisée dans les serveurs 3D montrait un prototype de diffusion en 30 images par œil donc 60 ips rafraichies à 120 Hz. Mais aucun prototype de captation en 60 ips par œil (120 ips) n'existe encore à notre connaissance.

Rendez-vous donc au SATIS 2009 qui se tiendra du 20 au 22 octobre à la Porte de Versailles à Paris. Nous aurons peut être la chance de découvrir de nouveaux prototypes...